Le Raffinage
Sur Roplay, armes et armures se raffinent jusqu'au +20. Le chemin est long — minerais rares, paliers risqués, protections à prévoir — mais chaque étape est connue d'avance : voici toutes les valeurs du serveur, telles qu'elles tournent en jeu.

Refineur
Forge d'Altissia — alt_in 102,39
+20
raffinage max
+8 → +20
protégeables à la Bénédiction
+1 %
de chances par palier VIP
0 casse
au-delà du +10
Où raffiner ?
Le Refineur de la forge d'Altissia ouvre la fenêtre de raffinage moderne : choix du minerai, chances affichées en direct — bonus VIP et Whitesmith déjà compris —, Bénédictions du Forgeron intégrées et accès au +20. Les forgerons classiques des villes existent toujours, mais lui fait tout, mieux.
La zone sûre
Jusqu'à ces paliers, le succès est garanti à 100 % :
- Armures+4
- Armes niveau 1+7
- Armes niveau 2+6
- Armes niveau 3+5
- Armes niveau 4+4
Ce que tu risques
Jusqu'au +10, un échec au minerai normal ou enrichi détruit l'objet ; au minerai HD, il perd juste 1 niveau. De +11 à +20, plus aucune casse : l'échec fait retomber de 2 niveaux (1 seul avec les minerais HD). Le détail complet est plus bas.
Le coup de pouce VIP
Chaque palier VIP ajoute +1 % de chances de succès sur chaque tentative, armes comme armures — jusqu'à +10 % au palier 10, cumulable avec le bonus Whitesmith.
L'atout Whitesmith
Avec le skill Weapon Refine, un Whitesmith raffine armes et armures via la même fenêtre avec +5 % de chances dès le job 50, +10 % au job 70. Un Whitesmith 70 VIP palier 10 raffine donc à +20 % !
Raffinage garanti
Le Refine Pro (forge d'Altissia, à côté du Refineur) monte un équipement directement au niveau d'un Refine Ticket (+6 à +20), sans aucun risque. Ces tickets sont exceptionnels — ils n'apparaissent que lors de grandes occasions du serveur.
Les minerais

Phracon
Armes niv. 1 · jusqu'au +10 · 50 z
Marchands d'outils.

Emveretarcon
Armes niv. 2 · jusqu'au +10 · 200 z
Marchands d'outils.

Oridecon
Armes niv. 3 et 4 · jusqu'au +10 · 5 000 / 20 000 z
Drops de monstres, pierres d'Oridecon.

Elunium
Armures · jusqu'au +10 · 2 000 z
Drops de monstres, pierres d'Elunium.

Enriched Oridecon
Armes · jusqu'au +10 · 2 000 z · meilleures chances
Rebirth (1 par renaissance), drop (~3,3 %) sur de nombreux Pokémon évolués, et boutique cash (10 points pièce).

Enriched Elunium
Armures · jusqu'au +10 · 2 000 z · meilleures chances
Rebirth (1 par renaissance), drop (~3,3 %) sur de nombreux Pokémon évolués, et boutique cash (10 points pièce).

Bradium
Armes · +11 à +20 · 100 000 z
Pokémon Roche/Sol (Racaillou, Onix, Taupiqueur… 2-4 %), champions Bradium Golem et Dolomedes (12,5 %).

Carnium
Armures · +11 à +20 · 100 000 z
Mêmes chasses que le Bradium : les porteurs lâchent les deux.

HD Bradium
Armes · +11 à +20 · 100 000 z · échec = -1 seulement
100 % sur certains Pokémon au sommet de leur lignée (Grolem, Noadkoko, Ossatueur, Rhinoferos…), Rebirth dès la 4e renaissance, et boutique cash à 2 points pièce. S'échange entre joueurs.

HD Carnium
Armures · +11 à +20 · 100 000 z · échec = -1 seulement
Mêmes sources que le HD Bradium — les porteurs lâchent les deux — et boutique cash à 2 points pièce.
Le prix indiqué est le coût en zeny par tentative, ajouté au minerai consommé. Les versions HD Elunium / HD Oridecon (échec = -1 niveau jusqu'au +10) existent aussi dans la fenêtre de raffinage (20 000 z), mais n'ont pas de source régulière en jeu actuellement. À noter : la famille de minerais change complètement au +11 — l'Oridecon et l'Elunium s'arrêtent au +10, et les versions enrichies n'existent pas du tout au-delà.
Chances de succès : du +1 au +10
| Cible | Armures | Armes niv. 1 | Armes niv. 2 | Armes niv. 3 | Armes niv. 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| +1 | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| +2 | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| +3 | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| +4 | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % | 100 % |
| +5 | 60 % · 90 % | 100 % | 100 % | 100 % | 60 % · 90 % |
| +6 | 40 % · 70 % | 100 % | 100 % | 60 % · 90 % | 40 % · 70 % |
| +7 | 40 % · 70 % | 100 % | 60 % · 90 % | 50 % · 80 % | 40 % · 70 % |
| +8 | 20 % · 40 % | 60 % · 90 % | 40 % · 70 % | 20 % · 40 % | 20 % · 40 % |
| +9 | 20 % · 40 % | 40 % · 70 % | 20 % · 40 % | 20 % · 40 % | 20 % · 40 % |
| +10 | 9 % · 20 % | 19 % · 30 % | 19 % · 30 % | 19 % · 30 % | 9 % · 20 % |
Premier chiffre : minerai normal ou HD (mêmes chances) · second chiffre : minerai enrichi. En vert, la zone sûre. Rappel : échec au normal/enrichi = objet détruit, échec au HD = -1 niveau.
La grande ascension : du +11 au +20
| Cible | Armes niv. 1 à 3 | Armures & armes niv. 4 |
|---|---|---|
| +11 | 90 % · 100 % | 90 % · 100 % |
| +12 | 18 % · 30 % | 8 % · 10 % |
| +13 | 18 % · 30 % | 8 % · 10 % |
| +14 | 18 % · 18 % | 8 % · 8 % |
| +15 | 18 % · 18 % | 7 % · 7 % |
| +16 | 17 % · 17 % | 7 % · 7 % |
| +17 | 17 % · 17 % | 7 % · 7 % |
| +18 | 17 % · 17 % | 7 % · 7 % |
| +19 | 15 % · 15 % | 5 % · 5 % |
| +20 | 15 % · 15 % | 5 % · 5 % |
Premier chiffre : Bradium / Carnium · second chiffre : HD Bradium / HD Carnium. Chaque tentative coûte 100 000 z + le minerai. Plus aucune casse dans cette zone : un échec fait retomber de 2 niveaux (1 avec les HD). Et bonne nouvelle : le passage au +11 est quasi offert — 90 %, et même 100 % avec un minerai HD.
Que se passe-t-il en cas d'échec ?
Contrairement à une idée reçue, le sort de l'objet ne dépend pas de sa nature : armes et armures suivent exactement la même règle. Ce qui compte, c'est le minerai utilisé et la présence de Bénédictions.
Minerai normal ou enrichi, jusqu'au +10
Objet détruit
Phracon, Emveretarcon, Oridecon, Elunium et leurs versions enrichies portent un taux de casse de 100 % : le moindre échec fait disparaître l'équipement, cartes et enchantements compris.
Minerai HD, à tous les paliers
-1 niveau
Les HD Oridecon / HD Elunium (jusqu'au +10) et HD Bradium / HD Carnium (+11 et au-delà) ne cassent jamais rien : un échec fait simplement redescendre l'objet d'un seul cran.
Bradium / Carnium, du +11 au +20
-2 niveaux
Plus aucune casse au-delà du +10, mais la chute est double. Seule exception : une armure qui rate son +11 ne perd qu'un niveau.
Avec des Bénédictions du Forgeron
Rien du tout
La protection passe avant tout le reste : ni casse, ni niveau perdu, quel que soit le minerai. Seuls le zeny, le minerai et les fioles sont consommés.
Dans tous les cas, le zeny, le minerai et les éventuelles Bénédictions sont consommés avant le tirage : ils sont perdus même quand la tentative rate. Un objet détruit emporte avec lui ses cartes et ses enchantements — au-delà du +7, ne raffinez jamais une pièce que vous ne pouvez pas remplacer sans protection.

La Bénédiction du Forgeron
Ajoutées à une tentative, elles rendent l'échec totalement indolore : pas de casse, pas de niveau perdu, quel que soit le minerai. Elles couvrent désormais tous les paliers du +8 au +20 — la quantité exigée grimpe à chaque cran :
+8
1
+9
2
+10
4
+11
7
+12
11
+13
16
+14
22
+15
29
+16
37
+17
46
+18
56
+19
67
+20
79
Attention : les fioles sont consommées dans tous les cas, succès compris. Elles ne sont pas « rendues » quand la tentative passe. Monter un équipement du +8 au +20 en protégeant chaque palier coûte donc au minimum 377 fioles, et bien davantage en pratique puisqu'il faut souvent réessayer.
Où en trouver ? À la Scierie et à la Fonderie en échangeant vos fabrications de métiers (1 à 3 Bénédictions la pièce), à chaque renaissance, et à la boutique cash (10 points la fiole).
Ce que ça rapporte
Chaque raffin d'arme ajoute de l'ATK fixe, plus — au-delà de la zone sûre — un bonus over-upgrade : un supplément de dégâts retiré au hasard à chaque coup, entre 1 et le maximum indiqué. Sur une arme niveau 4 au +20, ce tirage vaut à lui seul ~112 dégâts moyens par frappe, davantage que le bonus d'ATK visible.
Chaque raffin d'armure ajoute +0,35 DEF. Le calcul se fait sur la somme de toutes vos pièces avant l'arrondi : une pièce +20 vaut +7 DEF, et six pièces +20 valent +42 DEF.
Le palier qui change tout : +16
La progression est linéaire jusqu'au +15, puis explose d'un coup au +16 : une arme niveau 4 saute de 105 à 160 ATK en un seul cran, une niveau 3 de 75 à 112. C'est là que se joue le vrai écart de puissance — les cinq derniers paliers rapportent plus que les quinze premiers réunis.
Le détail des bonus, palier par palier
| Palier | ATK des armes (over-upgrade max) | DEF armure | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Niv. 1 | Niv. 2 | Niv. 3 | Niv. 4 | ||
| +1 | 2 | 3 | 5 | 7 | +0,35 |
| +2 | 4 | 6 | 10 | 14 | +0,70 |
| +3 | 6 | 9 | 15 | 21 | +1,05 |
| +4 | 8 | 12 | 20 | 28 | +1,40 |
| +5 | 10 | 15 | 25 | 35 (+1~14) | +1,75 |
| +6 | 12 | 18 | 30 (+1~8) | 42 (+1~28) | +2,10 |
| +7 | 14 | 21 (+1~5) | 35 (+1~16) | 49 (+1~42) | +2,45 |
| +8 | 16 (+1~3) | 24 (+1~10) | 40 (+1~24) | 56 (+1~56) | +2,80 |
| +9 | 18 (+1~6) | 27 (+1~15) | 45 (+1~32) | 63 (+1~70) | +3,15 |
| +10 | 20 (+1~9) | 30 (+1~20) | 50 (+1~40) | 70 (+1~84) | +3,50 |
| +11 | 22 (+1~12) | 33 (+1~25) | 55 (+1~48) | 77 (+1~98) | +3,85 |
| +12 | 24 (+1~15) | 36 (+1~30) | 60 (+1~56) | 84 (+1~112) | +4,20 |
| +13 | 26 (+1~18) | 39 (+1~35) | 65 (+1~64) | 91 (+1~126) | +4,55 |
| +14 | 28 (+1~21) | 42 (+1~40) | 70 (+1~72) | 98 (+1~140) | +4,90 |
| +15 | 30 (+1~24) | 45 (+1~45) | 75 (+1~80) | 105 (+1~154) | +5,25 |
| +16 | 48 (+1~27) | 80 (+1~50) | 112 (+1~88) | 160 (+1~168) | +5,60 |
| +17 | 51 (+1~30) | 85 (+1~55) | 119 (+1~96) | 170 (+1~182) | +5,95 |
| +18 | 54 (+1~33) | 90 (+1~60) | 126 (+1~104) | 180 (+1~196) | +6,30 |
| +19 | 57 (+1~36) | 95 (+1~65) | 133 (+1~112) | 190 (+1~210) | +6,65 |
| +20 | 60 (+1~39) | 100 (+1~70) | 140 (+1~120) | 200 (+1~224) | +7,00 |
En violet, le bonus over-upgrade : des dégâts supplémentaires tirés au hasard entre 1 et cette valeur, à chaque coup porté. Le serveur tournant en pre-renewal, le raffinage ne donne ni MATK, ni RES : uniquement de l'ATK et l'over-upgrade sur les armes, de la DEF sur les armures.
Le cas des équipements Shadow
Les pièces Shadow (dont les Runes de Champion) jouent dans une autre catégorie : elles plafonnent au +10, coûtent 10 000 z par tentative quel que soit le palier, et n'obtiennent aucun bonus d'ATK ni de DEF du raffinage — seuls comptent les effets écrits sur l'objet lui-même. La Bénédiction du Forgeron ne s'y applique pas : un échec au minerai normal ou enrichi détruit la pièce, au minerai HD elle perd un niveau. Ne raffinez donc une Shadow que si son propre texte récompense le raffinage.
La stratégie du forgeron malin
Monte gratuitement jusqu'à la zone sûre, passe à l'enrichi jusqu'au +10 en protégeant les paliers 8, 9 et 10 avec des Bénédictions — c'est là que l'objet peut encore être détruit, et une pièce cassée emporte ses cartes. Prends ensuite ton +11 « gratuit » au minerai HD (100 % garanti), puis arme-toi de patience : au-delà, plus rien ne casse, mais chaque échec fait reculer de deux niveaux — d'un seul avec les HD, qui ne coûtent que 2 points cash. Vise le +16 en priorité : c'est le palier où la puissance décolle vraiment. Le +20 se mérite — et il se voit.