Mewtwo
La quête finale de la Génération 1. Rallumer les Sceaux de Cramois'Île, purifier le Manoir Pokémon, se faire reconnaître par l'Original au fond de la Grotte Azurée — puis descendre affronter le Clone. Un onglet pour la route et le combat, un onglet pour la Mewtwo Aura : toutes stats +10, PV max +20 000, SP max +5 000, sur tout le compte.

Mewtwo
le Clone

Mew
l'Original

Mewtwo Aura
Titre de compte — définitif
+10
Toutes caractéristiques
+20 000
PV maximum
+5 000
SP maximum
Le chemin jusqu'au Clone
Six étapes — dont quatre payées par le serveur entier
La moitié de la route est une progression collective : les Sceaux, les Purificateurs et la Porte du sous-sol sont des jauges de serveur, alimentées par tout le monde, en versements libres. Une fois franchies, elles le sont pour tous, définitivement — les dresseurs qui arriveront après vous n'auront plus que les portes individuelles à payer.
Embarquer pour Cramois'Île
Bourg Palette — pallet 38,17
Le Marin du large fait la traversée. Il ne prend que les dresseurs qui ont déjà ouvert l'accès au monde Pokémon — la quête du Chef.Les trois Marins (Bourg Palette, Cramois'Île, Grotte Azurée) proposent « Faire le point » : où vous en êtes, ce qu'il vous manque, où aller. C'est le fil à tirer quand vous revenez après une semaine.
Rallumer les trois Sceaux
Cramois'Île — cinabar 51,47 · 60,47 · 47,49
Trois sceaux devant le manoir, un par oiseau légendaire. Chacun réclame 30 exemplaires de sa lumière, en versements libres : c'est une jauge de serveur, pas une quête personnelle.Prérequis : les trois quêtes du trio doivent être bouclées (Sulfura financé, plumes d'Artikodin, carburant d'Electhor). Quand les trois lumières brûlent ensemble, une annonce ouvre le Manoir pour tout le monde.
Purifier le Manoir Pokémon
Manoir — mans_01 à mans_03
Chaque étage est barré par un Purificateur rongé par le miasme, et chaque étage a son prix — de serveur, là encore. Un Dracolosse patrouille sur chacun d'eux (réapparition : 1 h).- 1er étage — 25 Pierres Poison au Purificateur.
- 2e étage — 10 000 spectres à dissiper. Aucun objet à rendre.
- 3e étage — 25 Pierres Poison.
Ne cherchez pas de pierre au 2e étage : il ne se purifie qu'à la chasse. Votre compteur personnel s'affiche à chaque spectre, et la carte vous salue au centième.
Lire les huit journaux, ouvrir le sous-sol
Manoir — deux journaux par étage
Les huit journaux du Projet Mew sont dispersés dans le manoir, deux par étage, et se débloquent au fur et à mesure des purifications. Les lire est individuel : sans les huit, personne ne vous laissera descendre dans la Grotte Azurée.La Porte du sous-sol (mans_03 10,30) réclame 100 Villa Basement Key — la plus grosse jauge de serveur de la quête. Derrière : le laboratoire du Dr Fuji, où Mew rôde en MVP de zone (réapparition 1 h). L'abattre là ne vaut pas la reconnaissance — mais son butin, si.
S'accorder aux courants de la Grotte Azurée
Grotte Azurée — seafoam 37,83
L'Océanographe vend le Charme des Courants : 3 Pierres Vent + 20 000 zenys, une fois pour toutes. C'est une porte individuelle — chacun paie la sienne, et il faut avoir lu les huit journaux pour qu'il accepte de vous parler.Deux descentes séparent la surface du fond. Remonter est toujours libre. Un Dracolosse et un Flagadoss tiennent les niveaux inférieurs.
Se faire reconnaître par l'Original
Fond de la grotte — seafoam_2 100,100
La Présence ouvre le rite : une épreuve de groupe, gratuite et rejouable, où l'on affronte le vrai Mew. Sa reconnaissance est définitive et exigée de chaque membre de la finale — c'est le détail juste en dessous.Les vétérans peuvent escorter les nouveaux autant de fois qu'ils veulent : le rite ne coûte rien et n'a aucun temps de recharge.
Ce qu'il faut réunir
Aucun objet nouveau : tout tombe déjà quelque part
| Objet | Quantité | Qui paie | Où |
|---|---|---|---|
Dusk Glow | 30 | serveur | Sceau de feu, Cramois'Île |
Dawn Essence | 30 | serveur | Sceau de glace, Cramois'Île |
Hazy Starlight | 30 | serveur | Sceau électrique, Cramois'Île |
Pierre Poison | 25 + 25 | serveur | Purificateurs des 1er et 3e étages |
Villa Basement Key | 100, puis 1 par descente | serveur, puis leader | Porte du sous-sol, puis chaque ouverture de la finale |
Pierre Vent | 3 + 20 000 z | individuel | Océanographe — le Charme des Courants |
Vieil Ambre | 1, une fois pour toujours | individuel | L'Offrande, au Clone. Ptéra en garde. |
Toutes ces monnaies s'échangent entre joueurs : rien ne vous oblige à les farmer vous-même. Les Villa Basement Key et les pierres élémentaires tombent des MVP Pokémon, le Vieil Ambre est gardé par Ptéra, et les trois lumières du trio s'achètent aussi au Comptoir des Instances .
Le rite de l'Original
La porte d'entrée obligatoire — et la seule étape gratuite

La Présence
seafoam_2 100,100
« Vous voulez passer ? Alors montrez-le-moi. » La Présence ouvre une instance où le vrai Mew vous attend. Le vaincre — ou le capturer — vaut sa reconnaissance, qui est le premier verrou de la finale. Elle est acquise une fois pour toutes, mais elle est exigée de chaque membre du groupe qui descendra affronter le Clone.
En groupe, et le groupe entier est reconnu
Un Pokémon sorti, pour chacun
Gratuit, rejouable, sans temps de recharge
Le vrai Mew, pas une doublure
Le capturer compte comme le vaincre
Un groupe = une instance
Ce que Mew vous oppose
| Ce qu'il fait | Quand | Ce que ça change |
|---|---|---|
| Guérison totale | sous 60 % de ses PV, garanti | Il remonte à fond. Il ne peut le refaire que toutes les 2 minutes : c'est votre fenêtre. |
| Soins | sous 40 %, garanti | Des soins plus modestes, mais constants. |
| Auto Guard | en combat, 1 fois sur 5 | Il se met en garde et pare une partie des coups. Il ne relance ce buff que toutes les 5 minutes. |
| Téléportation | sous 30 %, 1 fois sur 2 | Il décroche et se replace ailleurs sur la carte. |
| Dark Blessing | 1 attaque sur 20 | Coma. La menace la plus sérieuse du rite. |
| Onde psychique | 1 attaque sur 5 | Dégâts de zone autour de lui. |
Le rite est un test de dégâts, pas d'endurance. Mew se soigne à fond dès qu'il passe sous 60 % de ses PV, mais il ne peut le refaire que toutes les deux minutes : si vous ne descendez pas ses 25 millions de PV plus vite qu'il ne les remonte, le combat ne finira jamais. Une Masterball règle la question d'un coup.
Ouvrir la descente
Trois conditions et un temps de recharge
La reconnaissance de Mew, pour chaque membre
L'Offrande du fossile, une fois pour toujours
La clef du leader, une par descente
Une heure entre deux descentes
Le Clone se combat en groupe : il faut en créer un, même à un seul membre. Un groupe n'a droit qu'à une instance à la fois — si le rite est encore ouvert, refermez-le chez la Présence avant de descendre.
Le combat, dans l'ordre
Deux vagues, puis le Clone — trente minutes en tout
À l'entrée
L'eau se fige
Le groupe arrive au fond de la Grotte Azurée. L'instance tient 30 minutes.+ 5 s
Première vague — les clones inachevés
Trois clones apparaissent au milieu de l'arène : Herbizarre, Reptincel, Carabaffe. Ce sont de vrais monstres, avec leur butin habituel — leur carte comprise.


Vague nettoyée
Deuxième vague — les créations accomplies
Florizarre, Dracaufeu, Tortank. Trois vrais MVP, avec leur butin de MVP. Florizarre et Dracaufeu comptent en plus au classement MvP de la semaine — Tortank en est exclu, comme partout ailleurs.


+ 5 s
Le Clone, tout au fond
Mewtwo apparaît au bout de la grotte, à une soixantaine de cases : il faut marcher jusqu'à lui. 99 999 999 PV, niveau 120, élément Neutre 4.
1 fois sur 100
« Sa peau n'a pas la bonne couleur »
Une descente sur cent fait apparaître le Shiny Mewtwo à la place. Mêmes statistiques, même butin — mais capturé, c'est le pet All Stats +8.Les quatre mécaniques
Toutes accrochées à un seuil de PV, toutes annoncées à l'écran
L'appel de l'Original
80 %Le tuer
Une à deux minutes de focus à cinq, et son butin complet tombe à chaque fois — carte de Mew, Brysinggamen, Essence.Le capturer
Une Masterball le fait disparaître instantanément : les soins s'arrêtent net et vous repartez avec Mew en Pokémon. C'est l'interruption la plus propre du combat.Les ondes psychiques
60 % et 30 %La barrière psychique
30 %La fin de partie
sous 30 %La barrière est un piège d'élément
Ce qui blesse le Clone ne touche pas ses Émanations, et inversement

Le Clone est de l'élément Neutre 4 : tout lui fait mal, sauf le Fantôme. Ses quatre Émanations psychiques sont de l'élément Fantôme 4 : elles encaissent 0 % d'une attaque neutre. Autrement dit, l'arme avec laquelle vous tapez Mewtwo depuis dix minutes ne leur fera strictement rien — et l'arme qui les découpe ne fait rien à Mewtwo. Prévoyez le changement avant d'arriver à 30 %.
| Élément de votre attaque | Sur le Clone | Sur les Émanations |
|---|---|---|
| Neutre (arme non convertie) | 100 % | 0 % |
| Fantôme (Immaterial Sword, Flèches immatérielles) | 0 % | 200 % |
| Sacré (Aspersio) et Ténèbres | 100 % | 0 % |
| Feu, Eau, Terre, Vent, Poison | 100 % | 25 % |
| Mort-vivant | 100 % | 175 % |
En clair : gardez de quoi frapper en Fantôme pour la phase de barrière — l'Immaterial Sword et les flèches immatérielles sont les deux sources les plus simples. À défaut, n'importe quelle magie élémentaire fait 25 %, ce qui reste infiniment mieux que zéro. Et surtout, ne comptez pas sur l'Aspersio : le Sacré ne leur fait rien non plus.
Ce que le Clone vous lance
Son répertoire complet, hors mécaniques scriptées
| Compétence | Fréquence | Effet |
|---|---|---|
| Onde psychique | 1 attaque sur 5 | Dégâts de zone autour de lui. Il en possède deux versions, dont une très puissante : c'est sa source de dégâts la plus lourde au corps à corps. |
| Onde psychique annoncée | à 60 % et 30 % de ses PV | La même compétence, mais télégraphiée 5 secondes à l'avance. La seule qu'on puisse voir venir. |
| Spell Breaker | 1 attaque sur 5 | Brise l'incantation en cours et vide du SP. Les lanceurs doivent s'attendre à être coupés. |
| Silence Attack | 1 attaque sur 10 | Silence. Prévoyez de quoi le soigner. |
| Dark Blessing | 1 attaque sur 20 | Coma. Rare, mais c'est ce qui tue. |
| Earthquake | sous 30 %, toutes les 25 s | Dégâts de zone garantis sur toute la zone. |
Mourir, sortir, recommencer
La descente pardonne beaucoup — sauf de traîner
Mourir n'exclut personne
Le Courant sortant, à toute heure
La vraie limite, c'est le temps
Après la victoire, il devient passeur
Capturer ou vaincre : il faut choisir
Mewtwo reste capturable à la Masterball, à n'importe quel moment
Le vaincre
- Son butin, et 10 points d'instance par membre présent
- Votre nom au Mémorial de la Gen 1
- La porte ouverte vers la Mewtwo Aura
Le capturer
- Mewtwo en Pokémon, et les 10 points d'instance
- Aucun butin — la Ball se referme, il ne laisse rien
- Ni Mémorial, ni Mewtwo Aura, ni compteur de serveur
Une Ball lancée par un seul joueur met fin au run pour tout le groupe : mettez-vous d'accord avant de descendre. Au rite, en revanche, la question ne se pose pas — capturer Mew donne exactement la même reconnaissance que le tuer.
Ce que ça rapporte
Taux réels, multiplicateurs du serveur compris
Le Clone
- Beteleuse Soul100 %
- Baie d'Yggdrasil60 %
- Hyperball50 %
- Pokéball30 %
- Brynhild15 %
- Essence de Mewtwo15 %
- Superball15 %
- Safariball6 %
- Villa Basement Key0,9 %
- Masterball0,5 %
- Carte de Mewtwo0,05 %
Mew — au rite comme en finale
- Baie d'Yggdrasil60 %
- Hyperball50 %
- Brysinggamen15 %
- Essence de Mew15 %
- Pokéball30 %
- Superball15 %
- Safariball6 %
- Villa Basement Key0,9 %
- Masterball0,5 %
- Carte de Mew0,05 %
10 points d'instance
Pour chaque membre présent à la chute, capture comprise. Le barème des légendaires.
Six clones, trois MVP
Les vagues laissent leur butin habituel. Florizarre, Dracaufeu et le Clone lui-même comptent au classement MvP de la semaine.
Le Mémorial
Au premier Clone tombé sur le serveur, trois PNJ apparaissent à Bourg Palette — et la Génération 1 se referme.






