Monde Pokémon

Mewtwo

La quête finale de la Génération 1. Rallumer les Sceaux de Cramois'Île, purifier le Manoir Pokémon, se faire reconnaître par l'Original au fond de la Grotte Azurée — puis descendre affronter le Clone. Un onglet pour la route et le combat, un onglet pour la Mewtwo Aura : toutes stats +10, PV max +20 000, SP max +5 000, sur tout le compte.

Guide officielFrançais
Mewtwo

Mewtwo

le Clone

Mew

Mew

l'Original

Icône de statut Mewtwo Aura

Mewtwo Aura

Titre de compte — définitif

+10

Toutes caractéristiques

+20 000

PV maximum

+5 000

SP maximum

Le chemin jusqu'au Clone

Six étapes — dont quatre payées par le serveur entier

La moitié de la route est une progression collective : les Sceaux, les Purificateurs et la Porte du sous-sol sont des jauges de serveur, alimentées par tout le monde, en versements libres. Une fois franchies, elles le sont pour tous, définitivement — les dresseurs qui arriveront après vous n'auront plus que les portes individuelles à payer.

1

Embarquer pour Cramois'Île

Bourg Palette — pallet 38,17

Le Marin du large fait la traversée. Il ne prend que les dresseurs qui ont déjà ouvert l'accès au monde Pokémon — la quête du Chef.

Les trois Marins (Bourg Palette, Cramois'Île, Grotte Azurée) proposent « Faire le point » : où vous en êtes, ce qu'il vous manque, où aller. C'est le fil à tirer quand vous revenez après une semaine.

2

Rallumer les trois Sceaux

Cramois'Île — cinabar 51,47 · 60,47 · 47,49

Trois sceaux devant le manoir, un par oiseau légendaire. Chacun réclame 30 exemplaires de sa lumière, en versements libres : c'est une jauge de serveur, pas une quête personnelle.

Prérequis : les trois quêtes du trio doivent être bouclées (Sulfura financé, plumes d'Artikodin, carburant d'Electhor). Quand les trois lumières brûlent ensemble, une annonce ouvre le Manoir pour tout le monde.

3

Purifier le Manoir Pokémon

Manoir — mans_01 à mans_03

Chaque étage est barré par un Purificateur rongé par le miasme, et chaque étage a son prix — de serveur, là encore. Un Dracolosse patrouille sur chacun d'eux (réapparition : 1 h).
  • 1er étage — 25 Pierres Poison au Purificateur.
  • 2e étage — 10 000 spectres à dissiper. Aucun objet à rendre.
  • 3e étage — 25 Pierres Poison.

Ne cherchez pas de pierre au 2e étage : il ne se purifie qu'à la chasse. Votre compteur personnel s'affiche à chaque spectre, et la carte vous salue au centième.

4

Lire les huit journaux, ouvrir le sous-sol

Manoir — deux journaux par étage

Les huit journaux du Projet Mew sont dispersés dans le manoir, deux par étage, et se débloquent au fur et à mesure des purifications. Les lire est individuel : sans les huit, personne ne vous laissera descendre dans la Grotte Azurée.

La Porte du sous-sol (mans_03 10,30) réclame 100 Villa Basement Key — la plus grosse jauge de serveur de la quête. Derrière : le laboratoire du Dr Fuji, où Mew rôde en MVP de zone (réapparition 1 h). L'abattre là ne vaut pas la reconnaissance — mais son butin, si.

5

S'accorder aux courants de la Grotte Azurée

Grotte Azurée — seafoam 37,83

L'Océanographe vend le Charme des Courants : 3 Pierres Vent + 20 000 zenys, une fois pour toutes. C'est une porte individuelle — chacun paie la sienne, et il faut avoir lu les huit journaux pour qu'il accepte de vous parler.

Deux descentes séparent la surface du fond. Remonter est toujours libre. Un Dracolosse et un Flagadoss tiennent les niveaux inférieurs.

6

Se faire reconnaître par l'Original

Fond de la grotte — seafoam_2 100,100

La Présence ouvre le rite : une épreuve de groupe, gratuite et rejouable, où l'on affronte le vrai Mew. Sa reconnaissance est définitive et exigée de chaque membre de la finale — c'est le détail juste en dessous.

Les vétérans peuvent escorter les nouveaux autant de fois qu'ils veulent : le rite ne coûte rien et n'a aucun temps de recharge.

Ce qu'il faut réunir

Aucun objet nouveau : tout tombe déjà quelque part

Objet Quantité Qui paie Où
Dusk Glow Dusk Glow30serveurSceau de feu, Cramois'Île
Dawn Essence Dawn Essence30serveurSceau de glace, Cramois'Île
Hazy Starlight Hazy Starlight30serveurSceau électrique, Cramois'Île
Pierre Poison Pierre Poison25 + 25serveurPurificateurs des 1er et 3e étages
Villa Basement Key Villa Basement Key100, puis 1 par descenteserveur, puis leaderPorte du sous-sol, puis chaque ouverture de la finale
Pierre Vent Pierre Vent3 + 20 000 zindividuelOcéanographe — le Charme des Courants
Vieil Ambre Vieil Ambre1, une fois pour toujoursindividuelL'Offrande, au Clone. Ptéra en garde.

Toutes ces monnaies s'échangent entre joueurs : rien ne vous oblige à les farmer vous-même. Les Villa Basement Key et les pierres élémentaires tombent des MVP Pokémon, le Vieil Ambre est gardé par Ptéra, et les trois lumières du trio s'achètent aussi au Comptoir des Instances .

Le rite de l'Original

La porte d'entrée obligatoire — et la seule étape gratuite

La Présence

La Présence

seafoam_2 100,100

« Vous voulez passer ? Alors montrez-le-moi. » La Présence ouvre une instance où le vrai Mew vous attend. Le vaincre — ou le capturer — vaut sa reconnaissance, qui est le premier verrou de la finale. Elle est acquise une fois pour toutes, mais elle est exigée de chaque membre du groupe qui descendra affronter le Clone.

En groupe, et le groupe entier est reconnu

Le leader ouvre l'épreuve ; tous les membres présents sur la carte à la chute de Mew reçoivent la reconnaissance. Un seul vétéran suffit à faire passer toute une équipe.

Un Pokémon sorti, pour chacun

La Présence « ne se montre qu'aux dresseurs accompagnés » : chaque entrant doit avoir un Pokémon de sortie. Sans lui, elle se détourne.

Gratuit, rejouable, sans temps de recharge

Échouer ne coûte rien. On recommence tout de suite. Le rite dure 30 minutes.

Le vrai Mew, pas une doublure

25 000 000 PV, son kit complet et sa table de butin entière. Il n'y a plus de seuil de reddition : la victoire, c'est sa mort.

Le capturer compte comme le vaincre

Une Masterball qui se referme vaut une victoire : la reconnaissance tombe de la même façon, pour tout le monde.

Un groupe = une instance

Une fois gagné, le rite doit être refermé (option du leader chez la Présence) pour pouvoir ouvrir la finale derrière — sinon il faut attendre qu'il se dissipe seul, une minute après le départ du dernier joueur.

Ce que Mew vous oppose

Ce qu'il fait Quand Ce que ça change
Guérison totalesous 60 % de ses PV, garantiIl remonte à fond. Il ne peut le refaire que toutes les 2 minutes : c'est votre fenêtre.
Soinssous 40 %, garantiDes soins plus modestes, mais constants.
Auto Guarden combat, 1 fois sur 5Il se met en garde et pare une partie des coups. Il ne relance ce buff que toutes les 5 minutes.
Téléportationsous 30 %, 1 fois sur 2Il décroche et se replace ailleurs sur la carte.
Dark Blessing1 attaque sur 20Coma. La menace la plus sérieuse du rite.
Onde psychique1 attaque sur 5Dégâts de zone autour de lui.

Le rite est un test de dégâts, pas d'endurance. Mew se soigne à fond dès qu'il passe sous 60 % de ses PV, mais il ne peut le refaire que toutes les deux minutes : si vous ne descendez pas ses 25 millions de PV plus vite qu'il ne les remonte, le combat ne finira jamais. Une Masterball règle la question d'un coup.

Ouvrir la descente

Trois conditions et un temps de recharge

La reconnaissance de Mew, pour chaque membre

Elle est définitive et jamais assouplie : chacun doit avoir été présent à la chute de l'Original, au moins une fois. C'est pour ça que le rite se joue en groupe.

L'Offrande du fossile, une fois pour toujours

Chaque personnage verse 1 Vieil Ambre au Clone, une seule fois dans sa vie. Un membre qui ne l'a jamais fait bloque l'entrée du groupe — mais le message le nomme, pas besoin de chercher.

La clef du leader, une par descente

Seul le leader paie : 1 Villa Basement Key à la création de l'instance, et il ouvre pour toute l'équipe. La clef n'est prélevée qu'après que l'instance est effectivement créée.

Une heure entre deux descentes

Le temps de recharge d'1 heure n'interdit qu'une chose : ouvrir une nouvelle descente. Mourir, ressortir ou se déconnecter ne vous coupe jamais du run en cours — vous pouvez revenir. En revanche il part dès l'entrée, pas à la victoire : un run raté coûte quand même la clef et l'heure d'attente.

Le Clone se combat en groupe : il faut en créer un, même à un seul membre. Un groupe n'a droit qu'à une instance à la fois — si le rite est encore ouvert, refermez-le chez la Présence avant de descendre.

Le combat, dans l'ordre

Deux vagues, puis le Clone — trente minutes en tout

À l'entrée

L'eau se fige

Le groupe arrive au fond de la Grotte Azurée. L'instance tient 30 minutes.

+ 5 s

Première vague — les clones inachevés

Trois clones apparaissent au milieu de l'arène : Herbizarre, Reptincel, Carabaffe. Ce sont de vrais monstres, avec leur butin habituel — leur carte comprise.
Pokémon 002Pokémon 005Pokémon 008

Vague nettoyée

Deuxième vague — les créations accomplies

Florizarre, Dracaufeu, Tortank. Trois vrais MVP, avec leur butin de MVP. Florizarre et Dracaufeu comptent en plus au classement MvP de la semaine — Tortank en est exclu, comme partout ailleurs.
Pokémon 003Pokémon 006Pokémon 009

+ 5 s

Le Clone, tout au fond

Mewtwo apparaît au bout de la grotte, à une soixantaine de cases : il faut marcher jusqu'à lui. 99 999 999 PV, niveau 120, élément Neutre 4.
Pokémon 150

1 fois sur 100

« Sa peau n'a pas la bonne couleur »

Une descente sur cent fait apparaître le Shiny Mewtwo à la place. Mêmes statistiques, même butin — mais capturé, c'est le pet All Stats +8.

Les quatre mécaniques

Toutes accrochées à un seuil de PV, toutes annoncées à l'écran

L'appel de l'Original

80 %
Sous 80 % de ses PV, dès qu'il se retrouve seul, le Clone rappelle Mew — sur sa propre position, avec 5 000 000 PV. Tant que Mew est vivant, Mewtwo récupère 1 % de ses PV toutes les 10 secondes (soit un million), et profite en plus des soins et de l'Assumptio que Mew lance naturellement dans un rayon de 8 cases.
Ce n'est pas un événement unique : abattre Mew ne fait que suspendre la régénération. Il le rappellera à chaque fois qu'il se retrouvera seul sous le seuil. Et si le Clone tombe pendant que Mew est encore là, Mew s'enfuit sans rien laisser — réglez son sort avant d'achever le boss.

Le tuer

Une à deux minutes de focus à cinq, et son butin complet tombe à chaque fois — carte de Mew, Brysinggamen, Essence.

Le capturer

Une Masterball le fait disparaître instantanément : les soins s'arrêtent net et vous repartez avec Mew en Pokémon. C'est l'interruption la plus propre du combat.

Les ondes psychiques

60 % et 30 %
À chacun des deux seuils, la carte annonce : « Mewtwo concentre une onde psychique — ÉCARTEZ-VOUS ! ». Vous avez 5 secondes avant qu'elle n'éclate autour de lui. C'est la même compétence qu'il place déjà tout seul au corps à corps — la différence, c'est que là, vous êtes prévenus.
Elle est télégraphiée, donc entièrement évitable : s'écarter suffit. Personne ne devrait la prendre deux fois.

La barrière psychique

30 %
En même temps que la deuxième onde, une barrière enveloppe le Clone : il n'encaisse plus qu'1 point de dégât, quelle que soit la source — mêlée, magie, distance ou autre. Quatre Émanations psychiques apparaissent sur lui : abattez-les. Le compteur est annoncé à chaque chute, et la quatrième fait voler la barrière en éclats.
Les Émanations sont de l'élément Fantôme 4 — et c'est tout le piège de la phase (détail juste en dessous).

La fin de partie

sous 30 %
Barrière brisée, le Clone ajoute son Earthquake — garanti, toutes les 25 secondes — et ne lâche plus rien jusqu'à la fin.
L'Earthquake frappe toute la zone : personne n'y échappe en restant à distance, et les soins doivent tenir un rythme de 25 secondes.

La barrière est un piège d'élément

Ce qui blesse le Clone ne touche pas ses Émanations, et inversement

Émanation psychique

Le Clone est de l'élément Neutre 4 : tout lui fait mal, sauf le Fantôme. Ses quatre Émanations psychiques sont de l'élément Fantôme 4 : elles encaissent 0 % d'une attaque neutre. Autrement dit, l'arme avec laquelle vous tapez Mewtwo depuis dix minutes ne leur fera strictement rien — et l'arme qui les découpe ne fait rien à Mewtwo. Prévoyez le changement avant d'arriver à 30 %.

Élément de votre attaque Sur le Clone Sur les Émanations
Neutre (arme non convertie)100 %0 %
Fantôme (Immaterial Sword, Flèches immatérielles)0 %200 %
Sacré (Aspersio) et Ténèbres100 %0 %
Feu, Eau, Terre, Vent, Poison100 %25 %
Mort-vivant100 %175 %

En clair : gardez de quoi frapper en Fantôme pour la phase de barrière — l'Immaterial Sword et les flèches immatérielles sont les deux sources les plus simples. À défaut, n'importe quelle magie élémentaire fait 25 %, ce qui reste infiniment mieux que zéro. Et surtout, ne comptez pas sur l'Aspersio : le Sacré ne leur fait rien non plus.

Ce que le Clone vous lance

Son répertoire complet, hors mécaniques scriptées

Compétence Fréquence Effet
Onde psychique1 attaque sur 5Dégâts de zone autour de lui. Il en possède deux versions, dont une très puissante : c'est sa source de dégâts la plus lourde au corps à corps.
Onde psychique annoncéeà 60 % et 30 % de ses PVLa même compétence, mais télégraphiée 5 secondes à l'avance. La seule qu'on puisse voir venir.
Spell Breaker1 attaque sur 5Brise l'incantation en cours et vide du SP. Les lanceurs doivent s'attendre à être coupés.
Silence Attack1 attaque sur 10Silence. Prévoyez de quoi le soigner.
Dark Blessing1 attaque sur 20Coma. Rare, mais c'est ce qui tue.
Earthquakesous 30 %, toutes les 25 sDégâts de zone garantis sur toute la zone.

Mourir, sortir, recommencer

La descente pardonne beaucoup — sauf de traîner

Mourir n'exclut personne

Il n'y a pas de condition de défaite scriptée : personne n'est éjecté, le combat continue. Revenez, tout simplement.

Le Courant sortant, à toute heure

Le PNJ à côté de l'entrée (seafoam_2 121,98) laisse sortir et revenir tant que l'instance tient. C'est aussi ce qui vous évite de rester enfermé après un abandon.

La vraie limite, c'est le temps

L'instance ferme au bout de 30 minutes. Au-delà, il faut ressortir et attendre la fin du temps de recharge pour rouvrir une descente.

Après la victoire, il devient passeur

Le Courant sortant propose « Emmène-moi à Bourg Palette » et vous dépose devant le Mémorial et le Gardien des Essences — à 185 cases de marche autrement.

Capturer ou vaincre : il faut choisir

Mewtwo reste capturable à la Masterball, à n'importe quel moment

Le vaincre

  • Son butin, et 10 points d'instance par membre présent
  • Votre nom au Mémorial de la Gen 1
  • La porte ouverte vers la Mewtwo Aura

Le capturer

  • Mewtwo en Pokémon, et les 10 points d'instance
  • Aucun butin — la Ball se referme, il ne laisse rien
  • Ni Mémorial, ni Mewtwo Aura, ni compteur de serveur

Une Ball lancée par un seul joueur met fin au run pour tout le groupe : mettez-vous d'accord avant de descendre. Au rite, en revanche, la question ne se pose pas — capturer Mew donne exactement la même reconnaissance que le tuer.

Ce que ça rapporte

Taux réels, multiplicateurs du serveur compris

Mewtwo Le Clone

  • Beteleuse Soul100 %
  • Baie d'Yggdrasil60 %
  • Hyperball50 %
  • Pokéball30 %
  • Brynhild15 %
  • Essence de Mewtwo15 %
  • Superball15 %
  • Safariball6 %
  • Villa Basement Key0,9 %
  • Masterball0,5 %
  • Carte de Mewtwo0,05 %

Mew Mew — au rite comme en finale

  • Baie d'Yggdrasil60 %
  • Hyperball50 %
  • Brysinggamen15 %
  • Essence de Mew15 %
  • Pokéball30 %
  • Superball15 %
  • Safariball6 %
  • Villa Basement Key0,9 %
  • Masterball0,5 %
  • Carte de Mew0,05 %

10 points d'instance

Pour chaque membre présent à la chute, capture comprise. Le barème des légendaires.

Six clones, trois MVP

Les vagues laissent leur butin habituel. Florizarre, Dracaufeu et le Clone lui-même comptent au classement MvP de la semaine.

Le Mémorial

Au premier Clone tombé sur le serveur, trois PNJ apparaissent à Bourg Palette — et la Génération 1 se referme.

Le Clone est tombé. Il reste le plus long :

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